ابزارهای تعاملی
آزمایشگاه حکم
سه ابزار که همیشه هنگام بازی حکم به کار میآیند. همه رایگاناند، همه داخل مرورگر شما اجرا میشوند و هیچکدام ثبتنام نمیخواهند.
۱امتیازشمار حکم
برای بازی حضوری. سه دکمهٔ امتیاز مطابق قاعدههای استاندارد است: بردِ معمولی ۱، کُت ۲ و حاکمکُتی ۳. امتیازها در همین مرورگر ذخیره میشوند.
تاریخچهٔ هَندها
۲کاوشگر ترتیب کارتها
خالِ حکم و خالِ شروع را انتخاب کنید تا ببینید در آن دست کدام کارت از کدام قویتر است.
خالِ حکم کدام است؟
دست با کدام خال شروع شده؟
ردیف حکم — از قوی به ضعیف
ردیف خالِ شروع — از قوی به ضعیف
توضیح کاملتر در صفحهٔ ترتیب کارتهای حکم.
۳کاوشگر قوانین
موضوع را انتخاب کنید تا پاسخ کوتاه و دقیقش را ببینید. برای وقتی که وسط بازی سر یک قاعده بحث میشود.
حاکم کیست و چطور انتخاب میشود؟
حاکم بازیکنی است که خالِ حکم را تعیین میکند و اولین دست هَند را شروع میکند. برای انتخابش، کارتها را یکییکی و بهنوبت جلوی بازیکنها رو میکنند؛ هر کسی اولین آس روی دستش بیفتد حاکم آن هَند است.
حاکم بودن هم امتیاز است هم ریسک: انتخاب حکم دست شماست، اما اگر تیمتان صفر دست بگیرد حریف سه امتیاز میگیرد نه یکی.
بعد از هر هَند، اگر تیم حاکم برده باشد حاکم میماند؛ اگر باخته باشد، حکومت به بازیکن بعدی در ترتیب دور میرسد.
حکم را چطور انتخاب کنیم؟
حاکم فقط پنج کارت اولش را میبیند و باید یکی از چهار خال را حکم اعلام کند. آن خال تا پایان هَند از سه خال دیگر قویتر میشود.
معیار اصلی تعداد است نه بزرگی: خالی که چهار کارت متوسط از آن دارید، انتخاب بهتری است از خالی که فقط آسش را دارید. خال بلند یعنی در دستهای پایانی هنوز حکم دارید و حریف ندارد.
خالی را که فقط یک کارت از آن دارید هرگز حکم نکنید، حتی اگر آن یک کارت آس باشد.
قاعدهٔ رعایت خال
اگر از خالی که دست با آن شروع شده کارت دارید، باید از همان خال بازی کنید. تنها وقتی از آن خال هیچ کارتی ندارید، آزادید هر کارتی — از جمله حکم — بازی کنید.
این تنها اجبار جدی بازی است و مهمترین چیزی است که حکم را از یک بازی شانسی جدا میکند: چون نمیتوانید هر وقت خواستید حکم بیندازید، «خالی کردن یک خال» به تصمیمی معنادار تبدیل میشود.
در میز این سایت، کارتهای غیرمجاز کمرنگ میمانند و قابل انتخاب نیستند.
چه کسی دست را میبرد؟
وقتی هر چهار نفر کارتشان را گذاشتند، برنده با دو قاعده مشخص میشود:
- اگر دستکم یک کارتِ حکم بازی شده باشد، بالاترین حکم برنده است.
- اگر هیچ حکمی بازی نشده باشد، بالاترین کارت خالِ شروع برنده است.
کارتهایی که نه از خالِ شروعاند و نه از حکم، هرقدر بزرگ باشند در آن دست بیاثرند. برندهٔ هر دست، دست بعدی را شروع میکند — یعنی انتخاب خالِ بعدی هم دستِ اوست.
امتیاز هَند چطور حساب میشود؟
هر تیمی زودتر به هفت دست برسد، هَند را برده است. امتیازی که میگیرد بستگی به نتیجه دارد:
- بردِ معمولی: بازنده دستکم یک دست گرفته — ۱ امتیاز.
- کُت: تیم حاکم ۷ بر ۰ برده — ۲ امتیاز.
- حاکمکُتی: تیم حاکم ۷ بر ۰ باخته — ۳ امتیاز به حریف.
مسابقه تا رسیدن یک تیم به امتیاز هدف ادامه دارد.
تفاوت کُت و حاکمکُتی
هر دو یعنی ۷ بر ۰؛ تفاوتشان در این است که حاکم از کدام تیم بوده.
کُت وقتی است که تیمِ حاکم ۷ بر ۰ میبرد. ارزشش دو امتیاز است.
حاکمکُتی وقتی است که تیمِ حاکم ۷ بر ۰ میبازد. چون حاکم خودش حکم را انتخاب کرده و با این برتری هم حتی یک دست نگرفته، جریمه سنگینتر است: سه امتیاز به حریف.
همین یک قاعده باعث میشود انتخاب حکم محافظهکارانهتر شود؛ حاکمی که دست ضعیفی دارد، بهجای بردن، اول به نگرفتنِ صفر دست فکر میکند.
پاسخهای مفصلتر در قوانین بازی حکم و امتیازدهی حکم.
ابزارها را روی یک بازی واقعی امتحان کنید
میز حکم رایگان است، ثبتنام نمیخواهد و همان قاعدههایی را اجرا میکند که در کاوشگر بالا خواندید.
FAQپرسشهای پرتکرار دربارهٔ ابزارها
این ابزارها آنلاین کار میکنند یا دادهای میفرستند؟
همهشان کاملاً داخل مرورگر شما اجرا میشوند. امتیازشمار وضعیتش را در حافظهٔ همان مرورگر نگه میدارد و هیچ چیزی به سروری فرستاده نمیشود.
امتیازشمار برای بازی حضوری هم مناسب است؟
دقیقاً برای همین ساخته شده. سه دکمهٔ ۱، ۲ و ۳ امتیاز مطابق بردِ معمولی، کُت و حاکمکُتی است و امتیازها با بستن صفحه پاک نمیشوند.
اگر امتیاز را اشتباه ثبت کنم چه کنم؟
دکمهٔ «واگرد آخرین هَند» آخرین ثبت را برمیگرداند. برای شروع از صفر هم دکمهٔ «شروع دوباره» هست.