آزمایشگاه حکمبازی، قانون و ابزارهای حکم شروع بازی

مرجع قاعده

قوانین بازی حکم

حکم قاعده‌های کمی دارد، ولی همان چند قاعده اگر دقیق نوشته نشوند سر میز به بحث می‌کشند. این صفحه قاعده‌ها را همان‌طور می‌نویسد که در شبیه‌ساز این سایت پیاده شده‌اند؛ یعنی هر جمله‌ای که اینجا می‌خوانید را می‌توانید همان‌جا آزمایش کنید.

چیدمان میز و تیم‌ها

چهار بازیکن دور میز می‌نشینند و دو تیم دو نفره می‌سازند. هم‌تیمی‌ها روبه‌روی هم می‌نشینند، نه کنار هم. دلیلش ساده است: با این چیدمان، نوبت‌ها به‌ترتیب یکی‌درمیان بین دو تیم می‌چرخد و هیچ تیمی دو نوبت پشت‌سرهم ندارد.

از یک دست ورق ۵۲ برگی استفاده می‌شود و جوکرها کنار گذاشته می‌شوند. ترتیب قدرت کارت‌ها در هر خال از پایین به بالا چنین است:

2345678910JQKA

یعنی آس بالاترین و ۲ پایین‌ترین کارت هر خال است. سرباز (J) از ۱۰ بالاتر است و از بی‌بی (Q) پایین‌تر. اگر ترتیب کارت‌ها را می‌خواهید با ابزار ببینید، صفحهٔ ترتیب کارت‌های حکم همین موضوع را با نمونهٔ تصویری باز کرده است.

تعیین حاکم

حاکم بازیکنی است که خالِ حکم را انتخاب می‌کند و اولین دست را شروع می‌کند. متداول‌ترین روش تعیین حاکم این است:

ورق‌ها را به‌هم بزنید

یکی از بازیکن‌ها دسته را بُر می‌زند.

یکی‌یکی رو کنید

کارت‌ها را به‌ترتیب و به‌نوبت جلوی بازیکن‌ها رو می‌کنید؛ نفر اول، نفر دوم، نفر سوم، نفر چهارم، دوباره نفر اول…

اولین آس تعیین‌کننده است

هر بازیکنی که اولین آس روی دستش بیفتد، حاکمِ آن هَند می‌شود. چون در دستهٔ ۵۲ برگی چهار آس هست، این کار همیشه به نتیجه می‌رسد.

روش جایگزینبعضی جمع‌ها به‌جای پخش کارت تا اولین آس، حاکم اول را با قرعه یا با توافق انتخاب می‌کنند. هر دو روش رایج‌اند و در شبیه‌ساز این سایت هم می‌توانید بین آن‌ها انتخاب کنید. آنچه اهمیت دارد این است که همهٔ بازیکن‌ها پیش از شروع، روی یک روش توافق کنند.

انتخاب خال حکم

پس از مشخص شدن حاکم، پنج کارت اول فقط به حاکم داده می‌شود. حاکم به این پنج کارت نگاه می‌کند و یکی از چهار خال — A دل، A خشت، A پیک یا A گشنیز — را به‌عنوان حکم اعلام می‌کند.

خالی که حکم شود، تا پایان همان هَند از هر سه خال دیگر قوی‌تر است؛ حتی کوچک‌ترین کارتش. یعنی ۲ِ حکم، آسِ هر خال دیگری را می‌برد. برای همین انتخاب حکم مهم‌ترین تصمیم حاکم در کل هَند است. صفحهٔ استراتژی توضیح می‌دهد که با چه پنج‌کارتی کدام خال انتخاب عاقلانه‌تری است.

پخش کارت‌ها

بعد از اعلام حکم، پخش کارت ادامه پیدا می‌کند تا هر چهار بازیکن سیزده کارت داشته باشند. پخش از خودِ حاکم شروع می‌شود و به ترتیب دور می‌چرخد. در پایان، هیچ کارتی روی میز باقی نمی‌ماند: ۴ × ۱۳ = ۵۲.

اولین دست را حاکم شروع می‌کند؛ یعنی او اولین کارت را روی میز می‌گذارد و خالِ آن کارت، «خالِ شروع» آن دست می‌شود.

قاعدهٔ رعایت خال

این تنها اجبار جدی بازی است و بیشترین اشتباه‌ها هم دقیقاً همین‌جا رخ می‌دهد:

اگر از خالی که دست با آن شروع شده کارت دارید، باید از همان خال بازی کنید. فقط وقتی از آن خال هیچ کارتی ندارید، آزادید هر کارتی — از جمله حکم — بازی کنید.

مثال: دست با K شروع می‌شود. اگر شما 4 و A دارید، مجبورید 4 را بازی کنید؛ حق ندارید آسِ پیک را نگه دارید و بگویید دل ندارم. اما اگر هیچ دلی در دستتان نباشد، هم می‌توانید حکم بیندازید و دست را ببرید، هم می‌توانید یک کارت بی‌ارزش بسوزانید.

چرا این قاعده اهمیت دارداگر رعایت خال اجباری نبود، هر کسی می‌توانست هر وقت خواست حکم بیندازد و بازی به کشمکشی بی‌قاعده تبدیل می‌شد. همین اجبار است که «سوزاندن کارت» و «خالی کردن یک خال برای حکم انداختن» را به تصمیم‌های معنادار تبدیل می‌کند.

چه کسی دست را می‌برد

وقتی هر چهار نفر یک کارت گذاشتند، برندهٔ دست با دو قاعدهٔ ساده مشخص می‌شود:

اگر حکم بازی شده باشد

بالاترین کارتِ حکم دست را می‌برد — بی‌توجه به اینکه بقیه چه کارت‌هایی گذاشته‌اند.

اگر هیچ حکمی بازی نشده باشد

بالاترین کارت از خالِ شروع دست را می‌برد.

کارت‌های خال سوم هیچ‌وقت برنده نیستند

اگر کسی نه از خال شروع دارد و نه حکم می‌اندازد، کارتش هرچقدر هم بزرگ باشد در آن دست بی‌اثر است.

برندهٔ هر دست، دست بعدی را شروع می‌کند. این نکته در استراتژی اهمیت زیادی دارد: کسی که دست را می‌برد، انتخاب خالِ بعدی هم دستش است.

پایان هَند

هر هَند سیزده دست دارد، اما لازم نیست همیشه هر سیزده دست بازی شود. هر تیمی زودتر به هفت دست برسد، برندهٔ هَند است و همان‌جا کارت‌ها جمع می‌شوند؛ چون هفت از سیزده اکثریت است و تیم مقابل دیگر نمی‌تواند جبران کند.

امتیازی که برندهٔ هَند می‌گیرد بسته به نتیجه فرق می‌کند: بردِ معمولی یک امتیاز، کُت دو امتیاز و حاکم‌کُتی سه امتیاز. جزئیات کامل این سه حالت در صفحهٔ امتیاز بازی حکم آمده است.

ماندن یا چرخیدن حاکم

پس از پایان هر هَند:

  • اگر تیم حاکم هَند را برده باشد، حاکم همان بازیکن می‌ماند و هَند بعدی را هم او شروع می‌کند.
  • اگر تیم حاکم باخته باشد، حکومت به بازیکن بعدی در ترتیب دور می‌رسد و او حکمِ هَند تازه را انتخاب می‌کند.

مسابقه تا رسیدن یکی از دو تیم به امتیاز هدف ادامه می‌یابد. در جمع‌های خانگی معمولاً هدف ۷ امتیاز است؛ در بازی‌های کوتاه‌تر ۵ و در بازی‌های طولانی ۱۰ هم مرسوم است.

تفاوت با نسخه‌های خانگی

حکم قاعدهٔ رسمی واحدی ندارد و از شهری به شهر دیگر تفاوت‌های کوچکی پیدا می‌کند. رایج‌ترین اختلاف‌ها:

موضوعنسخهٔ این سایتنسخه‌های دیگر
تعیین حاکم اولپخش کارت تا اولین آسقرعه، توافق، یا بالاترین کارت
امتیاز کُت۲ امتیازگاهی ۲، گاهی برابر با بردِ معمولی
امتیاز حاکم‌کُتی۳ امتیازدر بعضی جمع‌ها اصلاً جدا شمرده نمی‌شود
هدف مسابقه۵، ۷ یا ۱۰ امتیازمعمولاً ۷

هیچ‌کدام از این نسخه‌ها «غلط» نیستند. مهم این است که پیش از دست اول، همه بدانند با کدام نسخه بازی می‌کنند. اگر می‌خواهید ببینید همین قاعده‌ها در عمل چطور اجرا می‌شوند، یک هَند کامل در شبیه‌ساز بازی کنید.

FAQپرسش‌های پرتکرار

حکم با چند کارت و چند نفر بازی می‌شود؟

با یک دست کامل ۵۲ برگی و چهار بازیکن، در دو تیم دو نفره. هم‌تیمی‌ها روبه‌روی هم می‌نشینند تا نوبت‌ها یکی‌درمیان بین دو تیم بچرخد. جوکر از دسته بیرون گذاشته می‌شود.

اگر از خال شروع‌شده کارت نداشته باشم چه کنم؟

هر کارتی می‌توانید بازی کنید: هم می‌توانید حکم بیندازید و دست را ببرید، هم می‌توانید یک کارت بی‌ارزش از خال دیگر بسوزانید. تنها زمانی مجبورید حتماً از خالِ شروع بازی کنید که از آن خال کارت داشته باشید.

چند دست باید ببریم تا یک هَند تمام شود؟

هفت دست. سیزده دست در هر هَند بازی می‌شود و هر تیمی زودتر به هفت برسد، همان‌جا هَند تمام است و بقیهٔ کارت‌ها بازی نمی‌شوند.

حاکم بعد از هر هَند عوض می‌شود؟

نه لزوماً. اگر تیم حاکم هَند را ببرد، حاکم همان بازیکن می‌ماند. اگر تیم حاکم ببازد، حکومت به نفر بعدی در ترتیب دور منتقل می‌شود.

آیا می‌شود وسط هَند حکم را عوض کرد؟

خیر. خالِ حکم یک‌بار و در ابتدای هَند توسط حاکم انتخاب می‌شود و تا پایان همان هَند ثابت می‌ماند. هَند بعدی حکم تازه‌ای انتخاب می‌شود.

NEXTقدم بعدی